Videogiochi, e-sport e benessere: benvenuti nell’iperrealtà - Bnews Videogiochi, e-sport e benessere: benvenuti nell’iperrealtà

Il 26 agosto in Florida si stava svolgendo un torneo di “Madden”, popolare videogioco sul football americano. Doveva essere una festa, un’occasione di divertimento per i tanti appassionati di e-sport che affollavano il “Jacksonville Landing” e per gli ancor più numerosi spettatori che seguivano online le gesta dei loro beniamini virtuali. Il tutto però si è trasformato in tragedia quando un giovane giocatore ha fatto irruzione sul luogo dell’evento, sparando sulla folla e uccidendo due persone prima di togliersi la vita. Undici i feriti. Pare che il killer si trovasse sul luogo proprio per partecipare al torneo: era un giocatore esperto e una delle ipotesi al vaglio degli investigatori è che non sia riuscito a digerire una sconfitta. 
Il dibattito in America, come spesso accade dopo fatti analoghi, sta riguardando soprattutto la facilità di reperimento delle armi da fuoco. Noi vogliamo approfondire invece il legame tra psicologia, emozioni e videogiochi, per capire se stiamo “trattando” in maniera corretta quelli che spesso sono reputati semplici passatempi. Per fare questo, ci facciamo aiutare da Federica Pallavicini, psicologa assegnista di ricerca presso il Dipartimento di Scienze della Formazione, ideatrice del team “Gamers-VR Lab” (the research lab dedicated to the players. // virtual reality + video games).

Hai spesso a che fare con giocatori e con videogiochi di tutti i tipi. Secondo te è possibile che quanto accaduto a Jacksonville sia il risultato della frustrazione per una sconfitta subita?

Credo che quanto successo in Florida sia legato a diversi fattori, in primo luogo il facile accesso alle armi. Purtroppo però, dopo la strage del 14 febbraio scorso alla scuola superiore di Parkland, Trump è sembrato dell’idea che l’urgenza maggiore sia quella di ridurre la violenza nei videogiochi.
È importante poi sottolineare come gesti simili a quelli accaduti a Jacksonville sono quasi sempre il segnale (estremo) di un forte disagio psichico, che può essere legato a diverse condizioni di sofferenza mentale. Persone che si trovano in situazioni del genere e non hanno un adeguato supporto e cura possono arrivare a compiere gesti molto gravi. Non sono raptus improvvisi, al contrario sono quasi sempre pianificati anche nel minimo dettaglio e hanno un significato particolare per chi li compie.
Per questi motivi credo che quanto successo non sia stato una reazione a una sconfitta. È più che quel luogo e quelle persone avessero un valore particolare per il ragazzo.
Quando succedono fatti del genere si sente dire che “il virtuale prende il sopravvento sul reale” e che le persone commettano reati come questo perché non riescano più a distinguere tra finzione e mondo reale. In questo specifico caso se il ragazzo avesse davvero voluto emulare il gioco al massimo avrebbe fatto invasione di campo durante il Super Bowl, non aperto il fuoco.
Più in generale penso che la barriera tra reale e virtuale sia ormai molto sottile e che abbia poco senso considerarle contrapposte o separate. Siamo costantemente immersi nella nostra “bolla virtuale”, quando chattiamo al PC, quando parliamo al telefono o anche solo mentre guardiamo la televisione. Per dirla con parole di Baudrillard, filosofo francese, viviamo ormai in una “iperrealtà”, in cui il virtuale ha già trasformato le rappresentazioni stesse che abbiamo del mondo.

Quali sono gli effetti che i videogiochi possono avere sul benessere psicologico?

I videogiochi possono essere uno strumento efficace, divertente (e a basso costo) per allenare abilità emotive e cognitive. A differenza di quanto si possa pensare non è un’idea nuova, ma accompagna da sempre la storia e lo sviluppo dei videogiochi: nel lontano 1987 per prima ricercatrice statunitense Jane Clark dimostrò come Pac Man e Donkey Kong fossero efficaci per allenare in persone anziane alcune aspetti dell’attenzione visiva, in particolare i tempi di reazione.
Oggi si è arrivati addirittura a sviluppare videogiochi in realtà virtuale ideati per aiutare persone con gravi difficoltà cognitive, come nella ripresa post-ictus con Sea Hero Quest.
È un tema in cui credo moltissimo e al quale sto lavorando negli ultimi anni qui in Bicocca insieme a molte altre persone. In particolare, quello che stiamo provando a verificare è l’uso di videogiochi commerciali – Resident Evil 7: Biohazard VR e tanti altri - ad esempio per la valutazione della gestione dello stress, così come di funzioni cognitive complesse, in particolar modo la presa di decisione.

Il mondo degli e-sports forse è ancora poco conosciuto e amatoriale. Cosa consiglieresti a un aspirante professionista in questo campo?

Sono molto contenta che in questi ultimi anni anche in Italia il mondo e-sports sia cresciuto tantissimo e molto rapidamente, così come l’interesse dei più giovani. Il primo rapporto sugli esports in Italia stima infatti siano 260mila le persone che ogni giorno seguono un evento. Sono quasi un milione si si considera anche chi che guarda online un torneo di videogiochi almeno una volta alla settimana. Numeri in costante crescita e che diventeranno presto ancora più significativi.
Ad un giovane che volesse diventare un pro-player credo che il primo consiglio sia quello di allenarsi. Questo significa non solo conoscere il gioco a livello tecnico, ma anche allenare il fisico e migliorare alcune capacità cognitive (ad esempio i tempi di reazione) ed emotive (come la gestione dello stress). Solo i giocatori che hanno tutte queste competenze possono avere ottime performance durante le competizioni e diventare campioni.
Frequentare centri dedicati è altrettanto importante. Qui è facile conoscere altri players e provare a entrare in un team. Ad esempio in Lombardia hanno aperto da poco il Moba Milano e il Level One a Bergamo.

Quali sono le prossime attività che seguirai?

Il prossimo 29 settembre saremo presenti al Meet Me Tonight, quest’anno nel centro di Monza, con uno stand dedicato ai videogiochi interattivi per il benessere psicologico. Faremo provare diversi giochi in realtà virtuale e cercheremo di spiegare “praticamente” cosa significa fare ricerca in questo settore.
La settimana dopo, dal 5 al 7 Ottobre ci sarà la Milan Games Week, dove insieme all’Ordine degli Psicologi della Lombardia e alcuni colleghi sto organizzando diverse attività, anche in collaborazione con team di pro-player.

Foto di copertina: Magnus Fröderberg (norden.org)