Dalla carta alla realtà virtuale. Ripensare la letteratura tramite la tecnologia digitale

Internet, dispositivi mobili ed App stanno modificando il nostro approccio e le abitudini di consumo di contenuti culturali come la musica, i film, i libri o i quotidiani. Negli ultimi dieci anni il processo di digitalizzazione dei contenuti è andato maturando e si è assistito a una trasformazione degli oggetti fisici in flussi di dati da scaricare attraverso la rete. L’impatto di questi cambiamenti sulla fruizione di opere letterarie è un tema che è stato approfondito da Federico Pianzola, assegnista di ricerca al Dipartimento di Scienze Umane per la Formazione “Riccardo Massa”. I suoi recenti studi si sono concentrati sulle tecnologie digitali e su come queste possono essere d’aiuto per individuare nuove chiavi di lettura per esplorare il nostro patrimonio letterario.
La realtà virtuale, per esempio, può creare nuove esperienze di lettura di un testo o renderlo più accattivante? Questi temi saranno al centro dell’incontro “Trasformare la letteratura. Libri, realtà virtuale, videogiochi e altro”, organizzato dal Dipartimento di Scienze Umane per la Formazione “R. Massa” nell’ambito del progetto H2020 Marie Skłodowska-Curie “Reading literature in a digital culture”, il 7 giugno 2019, al Museo Nazionale Scienza e Tecnologia di Milano. Un evento pensato con l’obiettivo di capire come la tecnologia digitale può aiutarci a creare nuove forme di accesso alle storie che amiamo e al nostro patrimonio culturale. Durante l’incontro verranno presentati tre progetti creativi che puntano a trasformare la letteratura in qualcosa di innovativo senza dimenticare il valore della lingua e dello stile. Un’occasione per parlare di ricerca, sperimentazione, valorizzazione e conservazione della letteratura, con testimonianze di ospiti provenienti da Italia, Gran Bretagna e Corea del Sud.
Federico Pianzola che impatto ha avuto l'informatica sulla cultura e in particolare sulla letteratura?
Se ci concentriamo sull’aspetto della produzione culturale, l’informatica ha un ruolo ormai istituzionalizzato: sono più di 40 anni che parliamo di musica e arte elettronica, generi che hanno portato a profonde e diffuse trasformazioni della musica e delle arti visive. Per quanto riguarda la letteratura, invece, l’unica trasformazione digitale divenuta davvero popolare è l’invenzione dell’e-book, un’innovazione che però riguarda la modalità di fruizione delle opere letterarie, non la loro composizione. Più recentemente, il successo di audiolibri e podcast sta influenzando le forme della scrittura, ad esempio portando autori e editori a dare più risalto alla suddivisione episodica e seriale delle storie. Non dimentichiamoci, però, che sperimentazioni letterarie con i media digitali esistono dagli anni ’80. Dalle prime storie ipertestuali siamo ormai giunti a quella che viene definita la terza generazione di letteratura elettronica. Nonostante queste sperimentazioni, però, i romanzi cartacei sembrano resistere abbastanza bene a queste spinte di trasformazione. Ma non illudiamoci che i libri come siamo abituati a conoscerli saranno sempre il formato preferito dagli autori e dai lettori. Prima dei tomi rilegati c’erano le tavolette e i rotoli di pergamena, e il romanzo è un’invenzione Settecentesca. Un qualche tipo di evoluzione culturale e materiale avverrà senz’altro.
In che modo la tecnologia digitale può contribuire a creare nuove forme di accesso al nostro patrimonio culturale? Può anticiparci qualcosa sui tre progetti che verranno presentati nel corso dell'evento del 7 giugno?
Assieme al Prof. Wayne de Fremery, della Sogang University, stiamo utilizzando algoritmi creativi, realtà virtuale e stampa 3D, per provare a trasformare le opere letterarie. Lo scopo è quello di creare delle esperienze che ci facciano guardare in modo nuovo le storie che conosciamo e che fanno parte della nostra tradizione. Trovarsi fra le mani una scultura generata a partire dalla struttura linguistica di una poesia, o ascoltare un racconto di Edgar Allan Poe immersi in una Londra fumosa del XIX secolo (creata in realtà virtuale), sono esperienze che condizionano il modo in cui ci avviciniamo alla letteratura. Ma vedremo che anche un videogioco come “Minecraft”, può essere utilizzato per promuovere l’interesse dei bambini verso i libri. Una caratteristica comune dei tre progetti di cui parleremo è l’importanza data alla lingua letteraria, che non vogliamo sia sopraffatta dalle stimolazioni multimediali che la accompagnano. Il valore della letteratura e le emozioni che questa ci fa provare, sono anche il frutto del modo in cui un testo è scritto. Discuteremo quindi anche di come le tecnologie digitali possono aiutarci a trovare nuovi modi per riscoprire il piacere di esplorare il nostro patrimonio letterario.

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