Obiettivo raggiunto per CoderBot, il robot per giocare a pensare - Bnews Obiettivo raggiunto per CoderBot, il robot per giocare a pensare
Obiettivo raggiunto per CoderBot, il robot per giocare a pensare
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Obiettivo raggiunto per CoderBot, il robot protagonista del primo progetto di crowdfunding dell’Università di Milano-Bicocca. La campagna per raccogliere fondi ha superato la soglia dei 5.000 euro stabiliti al lancio: grazie ai contributi di oltre 60 finanziatori fra cui Sorgenia ne sono stati infatti raccolti più di 7.000. Con i finanziamenti ottenuti, entro la fine dell’anno il robot progettato per gli studenti avrà un nuovo software che permetterà di utilizzarlo a utenti con livelli di competenza anche molto diversi, che vanno dall’uso del joystick alla codifica vera e propria.

CoderBot è un robot didattico per le scuole primarie e secondarie, frutto di un progetto che unisce robotica, didattica e innovazione. È stato “adottato” dall’Università di Milano-Bicocca che con questa campagna vuole migliorare gli aspetti legati al software di programmazione in modo da offrire a scuole, insegnanti, bambini e genitori lo strumento più adatto per imparare e divertirsi al tempo stesso, stimolando la capacità di ragionamento e la soluzione di problemi. Il crowdfunding si è svolto dal 19 febbraio al 26 aprile sulla piattaforma DeRev e per i sostenitori erano previsti diversi tipi di ricompense, tra cui il CoderBot stesso e workshop formativi per imparare a programmarlo.

Fra le ricompense pensate per le scuole c’erano anche flotte da quattro a dieci CoderBot che possono essere utilizzate per la didattica interattiva con gruppi numerosi. E proprio il simpatico robot si è rivelato la ricompensa più ambita: ne verranno infatti prodotti e distribuiti in totale 29 esemplari. La portata innovativa del progetto e la possibilità di portare la tecnologia nelle scuole hanno convinto Sorgenia a partecipare alla campagna di raccolta fondi: i dieci CoderBot richiesti, cui sono associate 16 ore di formazione per gli insegnanti, saranno destinati a due scuole sul territorio italiano.

Il robot è utilizzato nell’ambito delle attività di ricerca e formazione portate avanti dal RobotiCCS Lab, il Laboratorio di Robotica per le Scienze cognitive e sociali del Dipartimento di Scienze umane per la Formazione “Riccardo Massa”, e dal Laboratorio di Test e Analisi del Software del Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione dell’Università di Milano-Bicocca. Il gruppo che svilupperà il nuovo CoderBot è formato da Edoardo Datteri, ricercatore in Filosofia della scienza, Leonardo Mariani, professore ordinario di Sistemi di elaborazione delle informazioni, e Roberto Previtera, project manager in ambito informatico ed esperto di robotica. L’obiettivo è realizzare un robot didattico facile da utilizzare, personalizzabile in base all'età degli studenti e alle esigenze formative dell'insegnante.

CoderBot è uno strumento efficace per stimolare sia l'acquisizione di specifiche capacità scientifico-tecnologiche, sia lo sviluppo delle cosiddette capacità trasversali legate al ragionamento e al problem solving: programmare significa infatti non solo applicare abilità e conoscenze tecniche, ma anche e soprattutto ragionare, formulare ipotesi e valutarle attraverso esperimenti, per divertirsi interagendo con la telecamera, i sensori di distanza, il microfono e l’altoparlante del robot, che può muoversi emettendo suoni e parole. La campagna per CoderBot è il primo passo di un progetto di crowdfunding più ampio che l’Università di Milano-Bicocca sta realizzando per mettere a disposizione della propria comunità nuovi strumenti per sostenere le idee, l’innovazione, la capacità imprenditoriale e la ricerca.

«Ringraziamo tutti coloro che hanno contribuito alla campagna di crowdfunding – hanno detto Edoardo Datteri, Leonardo Mariani e Roberto Previtera – perché grazie alla loro partecipazione l’iniziativa si è conclusa con un successo, raggiungendo un risultato che va oltre l’obiettivo prestabilito. Con i fondi raccolti renderemo infatti il CoderBot un robot ancora più funzionale e flessibile: l'interfaccia di programmazione sarà migliorata e resa adattabile in base alle caratteristiche degli utenti e agli obiettivi dell'insegnante. Crediamo che CoderBot possa diventare un utile strumento didattico al servizio della collettività e siamo molto felici che così tante persone abbiano deciso di credere nel nostro progetto».

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